재밌네요. 자세히 파니까 정말 여러가지 많이 배우는 것 같습니다.
아래는 LisPSM으로 구현했습니다. PSM보다 신경쓸게 의외로 없더군요. 쉽게 했습니다.
참고한 소스는 NVIDIA의 샘플입니다. 한편 http://www.cg.tuwien.ac.at/research/vr/lispsm/
의 논문에서의 구현내용과 조금 다른것 같더군요. 대충 보니까 일반적인 섀도우맵을 알고리즘에서.. 라이트위치에서의 Y축 투영으로 보이는데.. 이 알고리즘이 NVIDIA의 샘플하곤 다소 차이가 나는듯 보였습니다. NVIDIA의 샘플에선 뷰공간으로 변환한 뒤 광원방향을 UP벡터로 하는 가상의 카메라를 생성 후 섀도우 매핑하는 건데요. 논문에서는 조금 다르네요. 흐음 자세히 읽어봐야겠습니다.
아래는 LisPSM으로 구현했습니다. PSM보다 신경쓸게 의외로 없더군요. 쉽게 했습니다.
의 논문에서의 구현내용과 조금 다른것 같더군요. 대충 보니까 일반적인 섀도우맵을 알고리즘에서.. 라이트위치에서의 Y축 투영으로 보이는데.. 이 알고리즘이 NVIDIA의 샘플하곤 다소 차이가 나는듯 보였습니다. NVIDIA의 샘플에선 뷰공간으로 변환한 뒤 광원방향을 UP벡터로 하는 가상의 카메라를 생성 후 섀도우 매핑하는 건데요. 논문에서는 조금 다르네요. 흐음 자세히 읽어봐야겠습니다.
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